專訪 | 諾亦騰戴若犁:VR交互手套仍在“微創新”,“動作捕捉”是元宇宙的重要拼圖

王飽飽 7個月前 (06-22)

VR交互手套,正成為充滿想象力的細分賽道。

專訪諾亦騰戴若犁:VR交互手套仍在“微創新”,“動作捕捉”是元宇宙的重要拼圖

圖 | 諾亦騰聯合創始人&CTO:戴若犁博士

投石擊,不起浪花也泛漣漪。

2021年,“元宇宙”概念成為了全球科技產業久違迎來的一塊“巨石”,在多個細分領域都掀起了巨浪——游戲、影視、社交和金融等產業,都因“元宇宙”的普及而獲得了新的動力和更多的想象空間。

這其中,已經沉寂許久的虛擬現實產業尤其受益:軟件及內容生態上,“虛擬人”、“虛擬空間”等產品正在迅速受到熱捧;硬件上,被視為“元宇宙入口”的VR頭顯設備也再次回歸到大眾視野。據IDC最新發布的全球VR頭顯市場報告顯示:VR頭顯去年累計出貨量為1095萬臺,首次突破了千萬級銷量大關,虛擬現實正在迎來消費端的放量拐點。

專訪諾亦騰戴若犁:VR交互手套仍在“微創新”,“動作捕捉”是元宇宙的重要拼圖

強勁的需求意味著產業的春天已迅速到來:2021年,全球虛擬現實行業融資并購金額556億元,同比增長128%;中國虛擬現實行業融資并購金額181.9億元,同比增長近800%——無論是中國還是全球科技產業,一個全新的、充滿想象力的市場正在被打開。

鎂客網注意到,伴隨著VR頭顯設備在需求端和資本端的持續發力,作為VR頭顯的“周邊”:VR交互手套,這一細分賽道也正在得到國內外資本和創業者的重視。

目前,包括Meta、Sony和谷歌在內的巨頭企業紛紛曬出了VR交互手套的相關專利;像bHaptics,Manus和HaptX等初創企業,已經處于積極研發并推出各種細分產品的階段。

但鎂客網注意到,在“VR交互手套”這一細分賽道中,來自中國的北京諾亦騰科技有限公司(Noitom Technology Ltd. 以下簡稱:諾亦騰),目前是絕對的霸主,這在“元宇宙”各細分產業多數由國外大廠領跑的大背景下殊為難得。其于2017年推出的Hi5 VR Glove,占據著全球絕大部分的市場份額,并且在今年5月發布了其第二代產品:Hi5 2.0 VR交互手套。

那么,這家長期耕耘在“動作捕捉”方向、并已經成為該方向“巨頭”的國產科技企業,是如何進入到VR交互手套這一細分賽道上的?面對國際科技大廠、創業企業的紛紛入局,VR交互手套這一產業目前處于何種態勢?作為VR交互手套底層技術的“動作捕捉”,又將如何影響呼之欲出的“元宇宙”?

帶著這些困惑,鎂客網有幸獲得了與諾亦騰聯合創始人、CTO戴若犁博士對話的機會,就元宇宙的實質、元宇宙與動作捕捉之間的關系、VR手套目前的市場情況等問題,做了一次深入的暢聊。

1、元宇宙是“數字化”的終局狀態,“動作捕捉”是人的“數字化”

在戴若犁看來,“數字化”無疑是元宇宙最重要的關鍵詞。

我認為元宇宙描述的是全面‘數字化’的狀態”,戴若犁對記者表示,“如果說人類數字化的進程走到盡頭,或者說我們的科技能力、人類需求已經走到盡頭狀態,元宇宙就實現了。”

聽起來似乎略顯遙遠,但戴若犁也表示,短期來看,元宇宙的核心“KPI”應該是數字生活在人整體生活中的百分比。

“我們這一代人其實是活在不斷數字化的進程中。從30多年前的完全沒有數字生活,到現在的每天要花費大量的時間使用iPhone等‘入口’設備,其實已經在我們的日常已經不同程度地活在了數字世界里,這本身就是元宇宙的一種體現。

所以在我的定義當中,元宇宙與具體的設備其實是無關的。長期來看,大家將生活在一個純數字化或者數字化和現實混合的這個環境中,并在其中度過了我們絕大多數的有效生命時間。這是非??善诘囊粋€場景,我認為我們這代人都能看得到。”

專訪諾亦騰戴若犁:VR交互手套仍在“微創新”,“動作捕捉”是元宇宙的重要拼圖

圖 | 2014年,戴若犁博士在洛杉磯IndieCade展會上

記者注意到,伴隨著如VR交互手套、虛擬人等元宇宙的細分賽道的興起,動作捕捉作為必不可少的核心支撐技術正在得到業界的更多重視。那么,該如何理解動作捕捉與元宇宙之間的關系?

戴若犁認為,動作捕捉對元宇宙的實現非常重要。動作捕捉的核心概念,實際上就是“人的數字化”。

“全面的數字化世界,一定是圍繞著人來做的,也就是充滿了大量的人和數字世界之間的交互。

動作捕捉做的是人的動作的數字化、表情的數字化、甚至于一些生命體征的數字化。人的數字化可以有兩個作用:一個是形成數字化的本體,另外一個是人機交互。數字化的本體意味著人人都需要一個‘Avatar’(化身)來作為載體,在數字世界中呈現出自己獨特的形象;人機交互,將是我們與數字世界中的人、物進行對話與互動的必然選擇。

所以就這兩個點來說,動作捕捉對元宇宙是有著長期價值的,它和引擎、傳輸、計算和顯示等技術都處于同一級別,是元宇宙底層建設這塊“巨大拼圖”中的小小一塊。

2、VR交互手套:動作捕捉的“衍生品”,距離C端仍有距離

記者注意到,創業于2011年的諾亦騰,對“動作捕捉”技術和設備的研究與應用是貫穿其企業成長的主要方向,影視特效制作、動畫制作和游戲內容制作等方面均是諾亦騰的主力服務方向。

但伴隨著Oculus Rift DK1的橫空出世,新的需求為諾亦騰打開了VR手套這個略顯“小眾”的市場。

“2013年Oculus Rift DK1發布以后,我們就觀察到了一個很有意思的現象:很多客戶慢慢地從純粹的內容制作,切換到了人機交互。甚至不少客戶買我們全套的動作捕捉設備,但是他就用其中的手套部分來做人機交互,或者基于我們的設備去做點兒小改動,用在VR上邊。

還有很多的用戶在Youtube上面陸續地發視頻、或者給我們發私信,希望我們去關注這個需求。所以到了2016年的時候呢,我就覺得有必要去開發一款專門面向VR的手套”,戴若犁對記者表示。

圖 | Hi5 2.0 VR 交互手套在不同場景中的演示

當然,鑒于彼時VR頭顯正處在本世紀的“第一波發展浪潮”中,市場與相關技術均不十分成熟,這款純粹為方便用戶使用而研發的產品,也就沒有被戴若犁和諾亦騰團隊寄予較高的預期。但市場的真實表現卻出乎了戴若犁的預料。

其實我對第一代產品到底能夠賣多少年以及它的銷量怎么樣,預期是比較低的,但是最終銷量達到我們當時預期的四到五倍。一直到今年,我們的分銷商仍然是非常積極地在進貨我們的第一代產品。”

戴若犁告訴記者,通過第一代Hi5 VR 這款產品,諾亦騰占據了VR 交互手套市場非??捎^的份額。而在第一代推出了5年后,諾亦騰也終于在用戶的期盼中,于今年5月推出了第二版新版本:Hi5 2.0 VR 交互手套。

專訪諾亦騰戴若犁:VR交互手套仍在“微創新”,“動作捕捉”是元宇宙的重要拼圖

圖 | Hi5 2.0 VR 交互手套目前可適配多家主流VR頭顯

我們這一代產品的更新迭代,在強化如抗磁這樣的基本能力之外,更解決了用戶側的一些有點‘奇怪’但是很重要的問題。比如說第一代因為是有線的版本,手套里有很多的數據通路,清洗需要返廠。2.0版本我們就做成了全無線的,在清洗上就非常方便;另外像增加了適配不同手型的手套型號、提高電池的續航等方面,都做一些‘微創新’。如果說過去我們給給第一代產品打個60分的話,第二代可以說是提高到了90分。”

記者注意到,目前, 諾亦騰VR交互手套的用戶絕大多數為B端客戶群體,其中60%在國內,40%在海外。主要分布在高??蒲泻蚑o B端的商用定制化內容、定制化系統等領域中。

而對于短期內VR交互手套進入C端消費市場的前景,戴若犁并不看好。在他看來,盡管目前產品價格略顯高昂,但并不是影響其進入C端市場的主要原因。

VR手套如果作為C端的產品,它最大的障礙還是在于它的使用門檻或者說復雜度。盡管用VR手套可以提供一些手柄或者說視覺捕捉目前做不到的如更穩定的追蹤、更細微的操控等能力,但用戶要付出的是更高的購買成本、更高的學習成本、穿戴的不舒適、電池續航的限制和心理上的壓力等等。

所以考慮到綜合成本的付出,VR手套在人機交互上所提供的增量就沒那么顯著了。再加上比較高的使用門檻,即便價格降低,VR交互手套也很難直接變成c端的一個產品。”

3、VR手套賽道“風來了”:市場活力滿滿,但成熟的競爭者仍然不多

記者注意到,盡管諾亦騰目前占據著絕大部分的市場份額,但在“元宇宙”充滿誘惑力與想象力的大趨勢影響下,VR手套這條細分賽道也開始逐漸擁擠。在諾亦騰之外,其余的入局者正呈兩級分化狀:大廠們長期在“堆”專利,小廠們則通過積極發新品和“微創新”的方式試圖搶到一點新的市場份額。

例如,“元宇宙”概念最有力的倡導者Meta,就在去年年底公布了其研發長達7年的VR“觸感”手套原型。作為當前VR頭顯C端消費市場上最強的競爭者,此舉自然讓人對VR手套快速進入C端消費市場的可能性浮想聯翩。

另外,包括微軟、索尼和蘋果等巨頭企業,也在近年不斷曝出了在VR手套方向上的布局。但值得注意的是,尚未有一家巨頭企業提供了成熟的量產產品。

而國外的一些創新企業多數進入該賽道的時間并不長,像bHaptics,Manus、HaptX等企業都是“新玩家”中的佼佼者,除了常規的VR交互功能之外,更多的是效仿大廠,將“觸感”功能作為VR手套新的賣點。但至少從其幾百至數千美元的價格來看,距離進入C端消費市場仍然有著較遠的距離。

在戴若犁看來,對于VR手套這條賽道來說,一個現實的難題是:在技術范式上長期沒有形成新的突破。

“保守一點說,我們今天用的所有的VR設備和VR人機交互的設備配件,和8年前對比并沒有在技術上達到‘跨級’的變化,更多的是性能上百分比的調整,和價格上的降低,”戴若犁對記者表示,“我們現在看的更多是一些像力反饋、電池續航和追蹤性能等方面的‘微創新’。但是從人機交互的作用上來說,沒有本質上的區別。VR人機交互的范式從最開始被定義之后,到今天為止其實沒有革命性的一些變化。”

圖 | 增強了抗磁等抗干擾能力的Hi5 2.0 VR 交互手套

當然,大廠層出不窮的“專利布局”,在他看來無疑對于整個VR產業是件好事——盡管Demo級別的產品和最終可以交付到用戶手中的產品仍然存在著巨大的距離,但通過這種長期的投入和探索,實際上是為整個VR產業探清了具體的“技術邊界”在何處。

但技術路線高度同質化和缺乏顛覆性創新的結果,也就意味著“模仿”行為的泛濫。記者了解到,目前在慣性動作捕捉領域,產業內在技術路線上還存在著些許的差異性,但在光學動作捕捉的技術路線上,產業內普遍走的是同一條道路,這也就導致一些小廠開啟了像素級的“模仿”。戴若犁對記者笑言,甚至出現過從數據格式、造型、設計乃至官網都與諾亦騰極為相似的情況,以至于一些小廠產品的用戶誤以為自己買的就是正品,還聯系諾亦騰要求做售后服務的情況。

那么,面對這種技術路線高度同質化的情況,企業如何才能做到“不一樣”?

4、“完成度”決定產品差異,用戶需求推動企業前進

在戴若犁看來,鑒于目前VR手套仍然是一個To B的市場,所以盡管技術路線相似,但產品的“完成度”(即多產品的投入量),區別開了諾亦騰與其它新入局的企業,也區別開了這個賽道中不同的產品。

我們注意到在大量的行業里,尤其是在To B這塊,最大的技術門檻不在于是否能做出一款產品,而在于企業所積累的工程量。

戴若犁告訴記者,不同于供應鏈非常完整的消費級產品,To B領域往往意味著要“獨挑大梁”。

“比如說我們公司的研發團隊有100多人,部門非常的多。從底層的硬件、底層的算法、通信協議、射頻設計、上位機的接口和算法、上位機的軟件、應用層的插件乃至幾十個不同的第三方軟件的支持,這是一個特別長的鏈條。

而每一個鏈條里頭又有很多很多全串型的‘小坑’,任何一個‘坑’你沒堵住,就有可能導致產品的性能下降很大一塊。所以產品力的‘上限’更多是由短板所決定的。”

這也就意味著,對VR手套這條細分賽道而言,關鍵的優勢在于一家企業在這個方向上投入、積累工程量的多少。這既決定著產品的“完成度”究竟如何,也最終決定著:當面對多樣化的業務場景與紛雜的用戶需求和問題時,是否能夠憑借足夠豐富的市場經驗,來提供出一款“強產品力”的產品。這也恰恰是諾亦騰的優勢所在。

記者注意到,5月初,諾亦騰獲得了美國國際廣播電視展(NAB)頒發的《年度最佳產品獎》。也是其兩年內第三次拿到這家向來青睞創新產品的世界知名展會所頒發的獎項。

專訪諾亦騰戴若犁:VR交互手套仍在“微創新”,“動作捕捉”是元宇宙的重要拼圖

圖 | 諾亦騰獲得NAB頒發的《2022年度最佳產品獎》

但戴若犁對記者笑言,在諾亦騰所處的賽道中,創新、尤其是盲目的創新實際上是非常危險的事。某種意義上,諾亦騰是在被用戶“推著走”。

其實我們這個行業真的是逆水行舟,不進則退。像動作捕捉這塊業務所服務的影視特效和科研行業,他們的需求因終端消費者的變化而不停調整,也促使我們的產品跟隨著不斷調整;在VR手套這個領域中,雖然To B產品的更新迭代相對較慢,但我們始終在努力發現新的、可以提高產品力的用戶需求,并進行評估和調整。

所以,盡管我們是‘被動地’創新,但對諾亦騰來說,就像發現VR手套這個新賽道一樣,留心用戶的需求,被用戶‘推著走’,才是能不斷打開新市場和建立起產品優勢的原因。”

5、有想象力的賽道,永無終點

發現和滿足客戶需求,是企業的原動力,也是一種“初始”的快樂。很明顯,戴若犁和諾亦騰團隊,正處在這種快樂之中。

目前,除了VR手套,諾亦騰也有開發更多VR“周邊”設備的打算,包括一些非動作捕捉,但提供給用戶更多反饋信息的設備。

盡管VR交互手套目前只是元宇宙產業鏈中的一環,盡管C端市場仍然與其保持著相當遠的距離,盡管“動作捕捉”才在為元宇宙“筑底”的漫漫長路上邁出了一小步,但在元宇宙推動科技產業迎來新一輪發展浪潮的大趨勢下,我們有理由相信,VR賽道的故事才剛剛開始。請戴好這雙“手套”,去“抓住”未來更多的可能性吧。鎂客網也將繼續對元宇宙中的“中國力量”保持關注。

最后,記得關注微信公眾號:鎂客網(im2maker),更多干貨在等你!

鎂客網


科技 | 人文 | 行業

微信ID:im2maker
長按識別二維碼關注

硬科技產業媒體

關注技術驅動創新

分享到